HH
Hafizul Hanafi
Author with expertise in Augmented Reality and its Applications
Achievements
Open Access Advocate
Key Stats
Upvotes received:
0
Publications:
8
(50% Open Access)
Cited by:
0
h-index:
10
/
i10-index:
10
Reputation
Biology
< 1%
Chemistry
< 1%
Economics
< 1%
Show more
How is this calculated?
Publications
0

Understanding the Impact of Animation Technology in Virtual Reality: A Systematic Literature Review

Mohd Hashim et al.Apr 27, 2024
This systematic literature review examines at the impact of animation technology on virtual reality (VR) environments. Using complex search techniques on the Scopus and ERIC databases, 30 articles were chosen, with an emphasis on the keywords "animation," "virtual reality," and "technology." The investigation identifies three major themes: improved user experience, educational integration, and industry innovations. The study investigates how animation innovations contribute to immersion, presence, and involvement in virtual reality contexts. Educational Integration studies the use of animation technology in training simulations, virtual classrooms, and skill development. Industry Innovations evaluates the impact of animation technology on various industries, highlighting developing trends and potential for innovation. This study, through a thorough analysis of the literature, gives significant insights into the varied relationship between animation technology and VR, shedding light on its importance for user engagement, educational applications, and industrial advancement. Keywords include animation, virtual reality, technology, enhanced user experience, educational integration, and industry innovations.
0

IoT-Enabled GPS Tracking System for Monitoring the Safety Concerns of School Students

Hafizul Hanafi et al.May 17, 2024
In today's world, reports of child abduction or attempted abduction are alarmingly frequent. With parents' hectic work schedules, children often travel to and from school alone, either by walking, biking, or taking school buses. This project proposes an Internet of Things (IoT) GPS tracking system to aid parents monitor their children's safety during these commutes. The system is designed for children between the ages of 4 and 10 and uses an Arduino Uno device placed in the child's school bag. This allows parents to track their child's real-time location movement through a mobile application. One of the key benefits of this system is the ability to monitor multiple children at the same time using the app. Otherwise, if the device remains stationary in an unusual location for a prolonged period, the system will automatically send an alert to the parents. This feature ensures that parents are promptly notified if their child's device is not moving as expected, potentially indicating a problem or emergency. The main objective of this proposed IoT solution is to give parents peace of mind and a way to take quick action if any worrying situations occur during their children's journeys to and from school. By leveraging advanced technology, this system will also authorize parents to stay connected and related to their children and respond swiftly to any potential threats to their safety.
0

Virtual Reality in Algorithm Programming Course: Practicality and Implications for College Students

Ika Dewi et al.Nov 30, 2024
Virtual Reality (VR) is one of the revolutionary technologies in education that can simulate learning interactively and realistically. The reliability of VR supports various variations in learning, including learning programming algorithms. This research aims to design and develop VR in learning programming algorithms. The ADDIE model is applied in this study to develop products through the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The analysis of learning problems shows the unavailability of interactive learning media that can support various learning styles of students in programming algorithm materials. Therefore, this VR learning design integrates various elements of students' learning styles, including visual, audiovisual, kinesthetic, and reading. The product developed is in the form of a VR application that presents learning by having a variety of learning styles. Audiovisual displays are presented in a VR environment, while kinesthetic interactions are obtained through user movements, and material information and readings are presented in a VR environment. The data collected included the results of a practicality and effectiveness test involving sixty-six students. The results of the practicality test show that this VR product is practical to use based on the indicators of convenience, attractiveness, efficiency, and benefits. Meanwhile, the effectiveness test shows that this VR product can improve learning outcomes better than traditional learning methods. Overall, the VR products developed have proven to be practical and effective in learning programming algorithms. The presence of VR, which presents a variety of realistic displays in a virtual environment, opens opportunities for further research related to distance learning through VR technology as well as an analysis of the impact of VR on health.
0

Android-Based Digital Learning Media: Improving Interactivity in Analysis and Design of Systems Course

Titi Sriwhyuni et al.Dec 5, 2024
This study aims to develop an Android-based digital learning media to enhance student engagement and understanding in the Analysis and System Design course at Universitas Negeri Padang (UNP). The development of this media was carried out using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes the stages of concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. Validation was conducted by experts in pedagogy, design, and technology to ensure the quality of the media, with the validation results showing an average Aiken V value of 0.84, categorized as valid. Additionally, Black Box Testing was performed to ensure that the application's features, such as navigation, content delivery, and task submission, functioned properly. The results of the study indicate that this Android-based learning media is effective in supporting learning, providing flexible access, and increasing student interaction and engagement with the material in the Analysis and System Design course. This media has proven to be a useful tool for improving learning outcomes by presenting multimedia content that can be accessed through Android devices. Future research is expected to develop the compatibility of this media on other platforms and assess its impact on student learning performance.
0

Integrating e-module craft and wedding gifts course; the effect on creative thinking and attitudes student in vocational education students

Hayatunnufus Hayatunnufus et al.Nov 30, 2024
Society 5.0 envisions a future that emphasizes the integration of advanced technologies with human life to foster a more human-centered, sustainable, and inclusive community. A key skill in this context is found in the craft and wedding gift course. This course not only equips students with comprehensive knowledge of crafting techniques for wedding gifts but also prepares them to engage in the rapidly expanding field of entrepreneurship. The objective of this study is to develop an e-module focused on teaching wedding gift-making skills for vocational students. This e-module will be tailored to fulfill students' needs for an interactive, engaging, and flexible learning experience. The research employs a development research (R&D) approach, aiming to enhance the quality of education by implementing the ADDIE model. The developed e-module received a very valid assessment, with 90.67% from the media validator and 90.25% from the material validator In addition, this e-module was also considered very practical by lecturers with a score of 85% and by students with a score of 92%. The decision-making criteria were if the sig value (2-tailed) <0.05, then the proposed hypothesis was accepted.
0

Investigation of the guidelines for developing animation videos for History subject in Malaysia

Zulaiha Khamis et al.Jun 6, 2023
In today's technology era, animated videos have found a place in various sectors, and among them is the field of education. Following that, animated videos have become a necessity in the field of education and teaching, especially for fifth-form History subjects. This is because history is a subject that attracts little interest from most students because of its passive and boring nature. Effective guidelines play an important role in developing animated videos that can improve learning outcomes, especially for this History subject. This research is intended to look at the guidelines for the development of animation videos specifically for fifth-form History subjects. This study uses a qualitative methodology with a semi-structured interview method to review the guidelines for the development of animation videos specifically for History subjects. The expert interview was carried out through five steps adapted from a previous study and involved five experts in the field of study, who were appointed in two areas of expertise, namely educational multimedia and historical education. The results of the study show that effective guidelines for the development of animated videos that meet the needs of History subjects can increase student interest and performance in SPM. Therefore, the provision of detailed and appropriate guidelines and appropriate learning is important to ensure that the animated videos developed can help the teaching and learning process (TnL) in History subjects.