MR
Matti Rossi
Author with expertise in Blockchain and Internet of Things Integration
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Action design research

Maung Sein et al.Mar 1, 2011
Design research (DR) positions information technology artifacts at the core of the Information Systems discipline. However, dominant DR thinking takes a technological view of the IT artifact, paying scant attention to its shaping by the organizational context. Consequently, existing DR methods focus on building the artifact and relegate evaluation to a subsequent and separate phase. They value technological rigor at the cost of organizational relevance, and fail to recognize that the artifact emerges from interaction with the organizational context even when its initial design is guided by the researchers' intent. We propose action design research (ADR) as a new DR method to address this problem. ADR reflects the premise that IT artifacts are ensembles shaped by the organizational context during development and use. The method conceptualizes the research process as containing the inseparable and inherently interwoven activities of building the IT artifact, intervening in the organization, and evaluating it concurrently. The essay describes the stages of ADR and associated principles that encapsulate its underlying beliefs and values. We illustrate ADR through a case of competence management at Volvo IT.
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Gamified immersive safety training in virtual reality: a mixed methods approach

Amir Haj-Bolouri et al.Jun 21, 2024
Purpose The reemergence of immersive virtual technology (IVR) provides both opportunities and challenges for workplace learning (WPL). The purpose of this study is to explore and develop knowledge about how gamification influences the WPL experience by addressing two research questions: RQ1 . What characterizes a gamified immersive safety training experience with IVR technology? and RQ2 . How does gamified immersive safety training with IVR technology impact the WPL experience? Design/methodology/approach The study adopted a mixed methods approach by combining a systematic literature review with a case study on an empirical project about immersive fire safety training for train operators that are used at the Swedish train operating company SJ. The case study included data from semistructured interviews, Web survey and observation studies. The data was analyzed in two stages combining inductive and deductive data analysis for identifying themes and categories. Findings The findings of the study are twofold: (1) themes that conceptualize the gamified immersive safety training experience based on outputs from both the literature review and the first round of data analysis; and (2) a framework with three overarching categories that are mapped with the identified themes, and which were deduced throughout the second round of data analysis. Originality/value The originality of the findings stresses the implications of how a body of knowledge that synthesizes gamification concepts with immersive safety training, can inform the design of WPL experiences that are facilitated with IVR technology. As such, the implications of the findings are targeted toward both the advancement of the IVR discourse in the WPL field, but also toward practical considerations for design of immersive learning experiences that enrich WPL practices and culture.